Permainan Video: Sudut Pandang Syariah
Permainan video menggunakan aplikasi telefon pintar, peranti permainan atau perisian komputer kini bukan hanya satu cabang hiburan bahkan telah menjadi satu kerjaya dan industri. Bagaimanapun, permainan ini mencetuskan konflik apabila ada kandungannya yang menjurus kepada perkara yang tidak selari dengan norma masyarakat dan agama. Membiarkan bidang ini berkembang tanpa pemantauan dan panduan bukan satu tindakan yang bijak.
Saiz pasaran permainan video dianggarkan bernilai USD159.3 bilion pada tahun 2020 dan dijangkakan meningkat dengan kadar 12.9 peratus setahun sehingga tahun 2027. Asia Pasifik menguasai hampir 50 peratus pasaran permainan video dunia, menjadikan ia sebagai rantau terbesar selepas Amerika Utara (25 peratus) dan Eropah (18.6 peratus). Inovasi dan kesediaan teknologi berkaitan menjadi faktor utama yang menyumbang kepada perkembangan ini.
Realiti semasa di peringkat tempatan menyaksikan syarikat pembangun, penyedia dan pelayan permainan video menggajikan pembangun kandungan, pengatur cara animasi dan grafik, penganalisis penggunaan dan tenaga kerja sokongan menjadikan bidang ini sebagai satu kerjaya. Tidak kurang juga pemain professional bergantung sara hidup sepenuhnya sebagai pengurus atau pemain (gamers) dengan menyertai pertandingan di peringkat serantau atau antarabangsa. Pendapatan gamers yang boleh mencecah RM20,000 sebulan, mampu menjadi tarikan kepada generasi baharu mengambil bahagian untuk merangsang lagi perkembangan industri ini.
Kegusaran yang timbul ialah apabila ada permainan video ini mengandungi kandungan yang menyanggahi norma masyarakat dan nilai agama seperti keganasan, seks, bahasa kesat yang tidak bermoral, unsur deraan dan jenayah serta kekeliruan kepercayaan ketuhanan. Pemainan video yang mengandungi unsur-unsur disebutkan ini kini berada dalam carta permainan yang diminati seperti Far Cry 6, Dying Light 2, Mortal Kombat 11, Grand Theft, The Punisher, Manhunt 2, Hatred, League of Legends, Players Unknown’s Battleground (PUBG), Residen Evil Village dan Back 4 Blood.
Tidak dinafikan ada pihak yang tidak endah dan mengambil sikap sambil lewa kerana menganggap bahawa unsur ini tidak memberi impak negatif secara langsung terhadap pemain, malah bermain video dikatakan mampu meningkatkan tumpuan, sosial dan kecekapan. Pendirian ini tidak menjamin bahawa permainan video tidak memberi kesan negatif kerana mereka bersandarkan kepada kajian dan penemuan yang tidak inklusif. Ini menjadikan sandaran hujah mereka meragukan dan kajian lanjut perlu dilaksanakan bagi melihat hubungan langsung unsur yang bertentangan dengan tingkah laku yang benar.
Pengkaji psikologi dan kaunselor, yang berhadapan dengan pesakit, mengakui bahawa permainan video ini memberi masalah kepada ibu bapa atau pemain video sendiri dengan gangguan kesihatan mental, masalah ketagihan, pengabaian tugas dan tanggungjawab, tekanan perasaan dan ada yang terjebak dengan judi dalam talian.
Memperhalusi perkembangan yang sedang berlaku, pendirian Islam melalui kaedah umum terhadap industri ini sangat jelas dan perlu juga diperjelas agar masyarakat dapat memelihara batas dan panduan agama. Kaedah asal dalam perihal muamalah permainan video diharuskan oleh agama (al-aslu fil muʿamalah al-ibahah) selama tidak mengandungi perkara yang ditegah oleh Syarak.
Status hukum ini meliputi dua aspek iaitu permainan video tersebut sendiri (bi nafsihi) dan unsur sampingan lain (li ghairihi). Hukum harus menjadi terbatal sehingga bertukar kepada hukum makruh jika permainan video tersebut mengandungi kandungan atau unsur sampingan yang melibatkan perbuatan sia-sia, melalaikan dan bertukar kepada haram sekiranya bermain permainan video mendedahkan pelaku kepada aktiviti yang ditegah oleh Syarak seperti pencerobohan hak, kezaliman, kerosakan, perjudian, keganasan, syirik, jenayah dan segala tegahan agama yang bersumberkan dalil larangan yang jelas.
Ketetapan hukum dan syariat sangat menitikberatkan maslahah dan mafsadah. Jika dengan permainan video mampu dijadikan simulasi strategi, latihan atau meningkatkan kemahiran tertentu yang diperlukan oleh individu atau negara, hukum berkaitan boleh menjadi sunat atau wajib, jika diperintahkan oleh pihak berkuasa.
Elemen melangkaui hukum-hakam agama yang melanggar adab dan akhlak juga diambil kira oleh agama Islam. Perbuatan yang bersalahan dengan akhlak Islami dan mazmumah seperti bermain video pada waktu kerja, belajar atau ketika memandu sangat tidak selari dengan etika kerja Islami malah menjejaskan kewajipan yang lain pula.
Penggiat industri sama ada pembangun atau pemain video perlu memahami kedudukan hukum ini, sama-sama memurnikan kandungan, kaedah permainan, dan dalam masa yang sama menyerlahkan nilai serta mempromosi akhlak Islami.
Pembangunan kandungan yang mengandungi unsur-unsur perkauman, keagamaan dan penghinaan individu juga perlu dielakkan bagi menjamin keharmonian dalam industri tersebut. Kita sudah tentu tidak mahu memperolehi pendapatan dengan cara terkeji dan dicela agama.
Tapisan dan panduan permainan video perlu dibuat dalam bentuk satu piawaian khas, pengkelasan dan pengkategorian rating (pengkelasan filem seperti U, P13, 18SG, 18SX, 18PA, 18PL dan sebagainya) mengikut jenis kandungan dan sasaran tahap umur pemain. Ibu bapa yang tidak tahu kandungan permainan tersebut dapat menjadikan pengkelasan ini sebagai panduan untuk pemantauan terhadap apa yang dimain oleh anak-anak mereka.
Kesimpulannya, Islam tidak menolak fitrah manusia untuk berhibur tetapi hiburan perlu dipandu dengan batas hukum, adab dan akhlak yang mulia. Piawaian dan panduan perlu dibangunkan agar permainan video tidak hanya menjadi satu “kotak jerit” tetapi platform yang boleh mempromosi dan membentuk akhlak yang mahmudah. Selain faham tentang taklif diri, penggiat permainan video boleh menjadikan usaha memurnikan kandungan sebagai satu jihad, mendidik dalam berhibur.